Volete iniziare qualche esperienza di coding con i vostri bambini e non sapete da dove partire?
Provo a darvi qualche semplice indicazione e mostrarvi come abbiamo iniziato noi, in classe prima.
Una prima precisazione: noi siamo partiti in prima, ma questo non vuol dire che più avanti sia troppo tardi! Qualsiasi classe va benissimo per iniziare!
Le attività che vi mostrerò in questo post possono infatti essere proposte come avvio alle attività di coding in qualsiasi classe, dalla prima alla quinta, un po' come percorso propedeutico alla programmazione.
Quindi, niente paura e...buone programmazioni!
Le primissime attività di coding che consiglio sono quelle "unplugged" cioè "senza collegamento": senza computer, senza tablet...e anche senza quaderno! Per poi passare gradualmente all'uso di qualche strumento.
Per prima cosa, noi abbiamo iniziato dal...pavimento! Sul pavimento abbiamo realizzato una scacchiera grazie a dello scotch colorato (io ho preso a misura le fughe delle piastrelle).
Abbiamo realizzato quella che chiamiamo la "Coding Area", in corridoio.
Ho inoltre preparato delle carte giganti per far giocare tutta la classe, in modo che fossero ben visibili, con i comandi principali: AVANTI, DESTRA, SINISTRA, INDIETRO.
(Ho anche aggiunto il comando RIPETI per le attività successive).
Per fare questo, inizialmente avevo pensato di utilizzare le carte di CodyRoby, ma poi ho pensato di renderle più grandi e più semplici, soprattutto perché avevo una classe prima.
Ho quindi preparato questo set di carte che ho stampato su fogli colorati e plastificati.
Le grandi carte erano decisamente visibili e immediatamente comprensibili.
Le grandi carte erano decisamente visibili e immediatamente comprensibili.
Con queste carte ho proposto il "Gioco del Robot".
Un bambino faceva il robot e si posizionava in piedi sulla griglia, dove gli veniva comunicato. Un altro bambino prendeva le carte e gli dava i comandi per muoversi sulla griglia. I comandi erano:
- AVANTI: per muoversi di una casella in avanti facendo un passo
- INDIETRO: per muoversi di una casella all'indietro facendo un passo
- DESTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella
- SINISTRA: per ruotare il corpo verso destra (quindi di 90°), ma rimanendo sempre sulla stessa casella.
Importante è stato con loro non solo focalizzare bene quale fosse la destra e la sinistra (lavoro che avevamo già affrontato in classe, infatti qualche bambino usava ancora il braccialettino sulla destra), ma anche comprendere che i comandi DESTRA e SINISTRA non fanno avanzare, ma fanno semplicemente ruotare sulla stessa casella.
Una volta definiti i comandi principali, abbiamo giocato in due modi.
Prima in maniera più semplice: chi comandava poteva decidere quale percorso libero far fare al compagno.
Poi in maniera più elaborata: io o un altro compagno posizionavamo per terra una carta con scritto VIA che era il punto di partenza del Robot, un'altra carta con una CORONA che era il punto finale in cui il Robot doveva arrivare e delle carte senza simboli per indicare il percorso. Il compagno che dava i comandi doveva attenersi al percorso svolto e scegliere con attenzione le carte da utilizzare.
Per fare una "programmazione" del Robot, oltre che dire ad alta voce il comando, il compagno che guidava il Robot doveva anche posizionare per terra, di fronte a sé in sequenza (da sinistra verso destra, come se li incollasse in ordine sul quaderno) le carte con i vari comandi.
Un'ulteriore variante consisteva nell'utilizzare le carte sulla griglia come ostacoli, cioè caselle che non potevano essere toccate dal Robot. In questo caso, bastavano il VIA e la corona e chi guidava poteva scegliere liberamente il percorso da fare per far raggiungere al Robot l'obiettivo.
Più avanti, abbiamo anche introdotto il comando RIPETI: quando ad esempio il Robot doveva avanzare di 4 caselle in avanti, chi programmava, invece di utilizzare 4 carte AVANTI, poteva utilizzare la grande carta RIPETI. Accanto doveva aggiungere il comando che voleva venisse ripetuto (in questo caso AVANTI) e quante volte (in questo caso 4, quindi poteva mettere nello spazietto apposito o 4 puntini, oppure il cartellino x4).
E' stato un gioco molto piacevole per i bambini e decisamente avvincente, che hanno provato tutti più volte, in momenti diversi.
Utile soprattutto per lavorare sulla lateralizzazione e per imparare i primi comandi di programmazione.
Inoltre, era un modo per decentrare il proprio punto di vista: quando il Robot non era direzionato nella stessa posizione di chi guidava, non era sempre facile capire se doveva girare a sinistra oppure a destra. Chi comandava doveva sempre immaginarsi nel punto di vista del Robot.
Allo stesso modo, il Robot doveva seguire le indicazioni e stare attento a non sbagliare i suoi movimenti.
Insomma, decisamente un bel modo per iniziare a lavorare sul coding e sulla programmazione!
Vi segnalo altre risorse da utilizzare (qualcuna unplugged, qualcun'altra con l'uso di strumenti tecnologici) se con i vostri alunni siete alle prime esperienze di coding:
- tutti i giochi con CodyRoby: da questo link si scarica gratuitamente la scacchiera e le carte (simili alle mie, ma più piccine) e si possono trovare tanti diversi giochi da proporre ai bambini. Mi sento di suggerire dalla classe seconda in su;
- il sito Code.org: noi lo abbiamo utilizzato in classe seconda, per giocare alla LIM. Se selezionate il corso 2, è adattissimo per cominciare per i bambini di prima o seconda. Altrimenti, per proseguire nelle classi più alte, può essere adatto il Corso 3...per poi continuare fin dove i vostri bambini desidereranno arrivare! Noi, come vi dicevo, lo abbiamo usato alla LIM (veniva un bambino alla volta a provare) e sui tablet (lavoravano in piccolo gruppo);
- la robotica educativa attraverso piccoli robot come Bee Bot, Mind, Ozobot, InO-Bot, Dash and Dot o altri. Oltre che divertentissimi, vedrete che i bambini impareranno ad utilizzarli in un attimo e vi potranno servire come "aiutanti" per tantissime attività in tutte le discipline: dalla matematica, alla geometria, allo storytelling, alla geografia, all'arte, ...
Queste sono sicuramente le attività che suggerisco per iniziare. Vedrete che saranno molto apprezzate dai bambini e li porteranno a raggiungere in breve tempo ottimi risultati!
Ah...e se ancora vi state chiedendo perché a scuola è necessario insegnare a programmare...beh, guardatevi questo video! Davvero molto convincente! 😉
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